Vilnius Paintball Club :: Dažasvydis, пейнтбол, paintball

...because open source matters

  • Padidinti šriftą
  • Šrifto dydis p/nutylėjimą
  • Sumažinti šriftą

ŽAIDIMO SCENARIJAI

El. paštas Spausdinti
Vartotojo vertinimas: / 0
BlogiausiasGeriausias 

"Siena prieš sieną…"

Galima pasakyti, kad tai pati populiariausia žaidimo rūšis, ypač tarp naujokų. Dalyvaujančios komandos stengiasi pašauti visus priešininko komandos žaidėjus. Pralaimėjusia laikoma komanda, kurioje nelieka žaidėjų.

Taktika:
Atakuoti pasiskirsčius aktyviomis grupėmis su priedanga.

"Partizanai"

Firminis klubo scenarijus su laiko limitu. Po pirmo signalo žaidėjai startuoja iš lauko vidurio. Po minutės duodamas antras signalas, leidžiantis šaudyti. Kiekvienas žaidėjas yra už save. Laimi paskutinis likęs "gyvas".
Taktika:
Gerai įsiminti priedangas ir priešininką vietas.

"Prezidento apsauga"

Šis žaidimas, kaip ir dauguma kitų turi keletą atmainų. Žaidime dalyvauja visos komandos. Žaidėju skaičius neribojamas. Galimi du šio scenarijaus variantai.
Pirmas, kada kiekvienoje komandoje yra savas prezidentas. Kiekvienos komandos tikslas - nuvesti savo prezidentą iki priešininkų bazės sveikų ir saugų. Ten prezidentas turi paimti priešininkų vėliavą ir pargabenti ją į savo bazę.
Antras scenarijaus variantas paprastesnis. Yra vienas prezidentas. Antroje komandoje jo nėra ir ji sudaryta vien iš teroristų. Teroristų paprastai mažiau ir jie neturi skiriamųjų raišÄių. Apsaugos komanda pralaimi ir žaidimas baigiasi, kada prezidentas pašaunamas. Žaidimo metu prezidentas turi bÅ«ti gerai pastebimas. Tam jam užriša ryšką raištą. Priklausomai nuo žaidimo lygio, prezidentas gali bÅ«ti ginkluotas arba ne.
Taktika:
Teroristams. Praleisti priešininką pro savo gretas nepaleidus nei vieno šÅ«vio. Netikėtai užpulti, galbÅ«t net pašauti "prezidentą" vieninteliu šÅ«viu.
Apsaugai. Pasidalinti į dvi grupes. Viena turi eiti priekyje, šukuodama vietovę. Kita grupė nesitraukia nuo "prezidento". Blogiausiu atveju galima sustoti patys � pet� ir pridengti "prezidentą" savo kÅ«nais. Vienok geriau atsišaudyti.
"Prezidentui". Nesirodyti, kaip nebÅ«tų liÅ«dna. Susilieti su peizažu. Bet pasitikėti tik savo apsaugos taiklumu pavojinga. Nepakenktų ir pačiam taiklia šaudyti.

"Vėliavos užgrobimas"

Pačia populiariausia ir labiausia paplitusia dažasvydžio atmaina yra "Vėliavos užgrobimas". Ją žaidžia visur, kur žaidžia dažasvydį: poilsio vietose, klubiniuose susitikimuose ir varžybose. "Vėliavos užgrobimą" galima žaisti patalpose ir lauke. Žaidėjai pasidalina į komandas (paprastai į dvi). Kiekviena komanda turi starto vietą (be vėliavos) ir vėliavą toje vietoje.
Kad laimėti žaidimą, JÅ«sų komanda turi paimti (užgrobti) kitos komandos vėliavą ir parsinešti ją į savo vėliavos bazė. Rekomenduojama žaidimo trukmė: 15 minučių, jei žaidžiama su keliais naujais žaidėjais nedideliuose laukuose; 25 minutės, jei yra iki 30 žaidėjų; 35 minutės, jei žaidėjų daugiau nei 30. Pastaba: visais atvejais rekomenduojamas laikas yra apytikslis, ir dažnai priklauso nuo lauko dydžio, žaidėjų patirties ir skaičiaus. Trumpesni žaidimai geriau, nes galima sužaisti daugiau žaidimų. Visi žaidimų organizatoriai turi savo taisykles. Kada JÅ«s atvažiuojate į žaidimų lauką, Jums šios taisyklės paaiškinamos instruktažo metu. Tai laikas prieš žaidimą, kada organizatoriai aiškina žaidimo, saugumo taisykles ir atsakinėja į JÅ«sų klausimus. Taisyklės skiriasi kiekvienoje konkrečioje vietoje, todėl klausykite �d�miai ir nesivaržykite uždavinėti klausimus apie tai, ko nesupratote. Žaidimo taisyklės nusako, kaip jums žaisti. Pavyzdžiui, visada yra taisyklės susiję su vėliava. Tas, kas neša vėliavą, paprastai turi nešti ją taip, kad ji bÅ«tų matoma. Jei nešÄ—jas pašautas, bet kuris kitas žaidėjas iš jo komandos turi paimti iš jo vėliavą ir pamęginti nunešti iki bazės ("gyvos vėliavos" taisyklė). Kartais vėliavos nešÄ—jas, kada jis pašautas, turi nunešti vėliavą atgal, ir taip iki tol, kol vėliava nebus pristatyta į bazę nepašovus žaidėjo ("mirusios vėliavos" taisyklė).
Gniaužiančiu kvapų momentu yra JÅ«sų priešininko pralaimėjimas. Jei JÅ«s pataikėte į priešininką, jis turi palikti žaidimą (tai taškas į jÅ«sų asmeninę sąskaitą!).
Nuspręsti, kas pralaimėjo irgi reikia kelių taisyklių. Beveik visur žaidėjas laikomas nukautu, jei dažų dėmė ant jo ne mažesnė nei 5 centų moneta. Jei dažų rutuliukas atšoka, žaidėjas tęsia žaidimą. Jei rutuliukas sudūžta į kažką šalia ir aptaško Jus, tai nesiskaito pataikymu, jei jo padaryta dėmė neviršija 5 centų monetos dydžio.
Taktika:
Žaidime su nedaug žaidėjų, sakykim dešimt, pagrindine strategija yra pasiÅ«sti visus žaidėjus į puolimą, nieko nepalikus gintis. Nesiginant, komanda susilpninama tam tikru laipsniu. Palikus vieną žaidėją gynyboje, JÅ«s susilpninate puolimą 10%. Galimas daiktas, kad kita komanda užims JÅ«sų Vėliavos bazė tuo metu, kai JÅ«sų komanda užims ją. Tuo atveju JÅ«s galite pakeisti savo žaidimo planą priklausomai nuo to, kiek žaidėjų liko JÅ«sų komandoje po priešininko bazės užėmimo. Su didesne komanda JÅ«s galite pasiÅ«sti vieną, du ar daugiau žaidėjų į gynybą.
Da�asvydis gyvas ir vaizdingas �aidimas. J�s negalite nusp�ti, kaip vystysis kiekvienas �aidimas.
Kiekvienos komandos �aid�jai paprastai formuoja grupes (skyrius). Kai kas �aid�ia po vien�. Kiekviena komanda turi savo �aidimo plan� ir kiekvienas skyrius siun�iamas � tam tikr� zon� (lauko dal�), su u�duotimi aktyviai atakuoti arba kaip blokuojanti grup�.

"Speedball"

Speedball - tai da�asvydis, �aid�iamas aptvertoje aik�tel�je (arenoje). Arenos dydis parastai apie 50 metr� � ilg� ir 25 metr� � plot�. Arenoje pastatytos dirbtin�s konstrukcijos, kurios netrukdo �i�rovams steb�ti �aidimo. Speedball - greit�, staigi� veiksm� �aidimas. Konstrukcijos daromos auk�tos ir siauros, tokios, kad �aid�jas gal�t� pasisl�pti u� j� stov�damas. �emos konstrukcijos lemia l�t� �aidim�. �aid�jai stovi ant keli� ir stengiasi daugiau pasisl�pti nei jud�ti. Komandos skaitlingumas nuo trij� iki septyni� �moni� yra optimaliausias. �aidimo laikas nuo penki� iki de�imties minu�i�. Galima �aisti "v�liavos u�grobim�", "futbol�", "pataikym�".
Taktika:
Speedball �aidimai vyksta labai greitai. Kada J�s� komandoje daugiau �aid�j� nei prie�ininko komandoje, J�s turite persvar� du prie� vien� kokioje nors lauko vietoje. J�s� komandai reikia tuo pasinaudoti.

"Ataka ir gynyba"

Tai "v�liavos u�grobimo" atmaina, kurioje yra vienintel� v�liava, vienoje v�liavos baz�je, ginamoje vienos komandos. Kita komanda neturi v�liavos baz�s ir v�liavos, kurias reik�t� ginti. Ji tiesiog atakuoja. Atakuojanti komanda laimi, jei sugeb�jo u�grobti v�liav� ir nune�ti j� nustatyt� atstum� nuo baz�s.. taisykl�s tokios pat kaip ir "V�liavos u�grobime". Rekomenduojamas �aidimo laikas: ma�iau 10 �aid�j� - 10 minu�i�, nuo 10 iki 40 �aid�j� - 20 minu�i�. Didel�s grup�s gali �aisti iki 35 minu�i�.
Taktika:
�ia atakuojanti komanda nori "pa�auti" tiek �aid�j�, kiek �manoma. V�liavos baz�s apsupimas yra gera taktika. Pagal kai kurias taisykles gyn�jai gali palikti v�liavos baz�. Tai daro �aidim� dar �domesniu.

"Futbolas"

�i �aidimo atmaina �aid�iama turint tik vien� v�liav� lauko viduryje. Kiekviena komanda startuoja vienodu atstumu nuo v�liavos. �aidimo tikslas: u�grobti v�liav� ir, judant per prie�ininko gretas, �smeigti v�liav� jo baz�je. Tai kaip futbole jud�ti link vart�, kuriuos gina prie�ininkas. Taisykl�s tokios pat, kaip ir "V�liavos u�grobime". Vienintele �aidimo atmanai gali b�ti taisykl�: i�laikyti v�liav� komandoje (be praradimo) ko nesibaigs �aidimo laikas. Rekomenduojamas �aidimo laikas: nuo 10 iki 20 minu�i�. �aidimai paprastai vyksta dienos pabaigoje, kai lieka nedaug �aid�j�.
Taktika:
Daug komand� prie� �aidimo prad�i� i�renka vien� ar du v�liavos "grieb�jus". Jie net gali pad�ti ginklus ir tik b�gti prie v�liavos. Jei vienas pagriebia v�liav�, jis gali parne�ti j� atgal, kur �sitvirtino jo komanda. Po to komanda persigrupuoja ir bando v�l atakuoti. �i taktika netinka, kai pagal taisykles J�s negalite jud�ti su v�liava atgal. Po to kai komanda persigrupavo, ji puola ir atakuoja prie�inink�, kol v�liava nebus pastatyta prie�ininko baz�je.

"Pataikymas"

Kita populiari "Vėliavos užgrobimo" rÅ«šis vadinasi "Pataikymas". Tai labai paprastas žaidimas. Kiekviena komanda stengiasi pa�auti visus prie�ininkus. Komanda, praradusi visus �aid�jus, pralaimi. Laikas: trumpas (5-10 minu�i�), kadangi paprastai �aid�iama su ribotu �aid�j� skai�iumi dienos pabaigoje.
Taktika:
Taktika yra tokia; reikia siekti persvaros du prie� vien� prie� bet kur� prie�inink�. Du turi laim�ti prie� vien�, o paskui pereiti prie kito prie�ininko.

"Geriausias �aulys"

Dienos pabaigoje lik� �aid�jai paskirstomi skirtingose vietose �aidimo lauke. �aidimo tikslas: likti nepa�autu. Laim�tojas ir yra geriausias �aulys. �aidimo laikas: 5-10 minu�i�.
Taktika:
Kai kurie �aid�jai laukia, kol pamatys du �aid�jus, �audan�ius vienas � kit�. Tada jie pris�lina prie vieno i� j� ir lengvai pa�alina i� �aidimo. Kiti tiesiog slepiasi ir duoda prog� kitiems �audyti vienas � kit�, o paskui pasirodo i� priedangos ir �sijungia � �aidim�.

"Lap� ir varovai"

Tai "Pataikymo" atmaina, kartais vadinama "Varovai ir triu�iai", kur du ar trys �aid�jai yra persekiojami likusi�j�. Paprastai "Lapi�" komanda startuoja pirma ir i�eina i� savo v�liavos baz�s prie� kit� �aid�j� start�. Tai daro �aidim� �domesniu abiem pus�ms. "Lap�s" laimi, jei pa�auna visus "Varovus", o varovai laimi pa�ov� visas "Lapes". �aidimo laikas: 5 - 10 minu�i�.
Taktika:
"Lapi�" komanda gali sukti ratus nepasteb�ta aplink "varov�" baz� ir ruo�ti pasalas. "Lap�s" da�nai slepiasi tankiuose kr�mynuose, kur �aid�jus sunku pasteb�ti. "Lap�m" sunku laim�ti atvir� susi�audym�, kadangi j� ma�iau. "Varovai" paprastai i�tempia savo gretas, kad rasti "lap�", paskui visa komanda j� puola ir v�l ie�ko kitos. "Varovams" labai svarbu palaikyti tarpusavyje ry��, kad su�inoti apie surast� "lap�".

"Pl��r�nas"

�aidimas yra "Lap�s ir varov�" variantas. �aid�jas, pa�autas "Lapi�" komandos , pats tampa "Lape". Kitaip sakant, pa�ovus "varov�", lapi� komanda auga. Antr� kart� pataikius � �aid�j�, jis i�eina i� �aidimo. Dviej� pataikym� taisykl� leid�ia tiems kas �aid�ia "Lapi�" komandoje nuo prad�i� likti aik�tel�je iki antro pataikymo. �aidimas t�siasi, kol visos "Lap�s" ar visi "Varovai" nebus pa�auti.
Taktika:
"Lapi�" komanda turi did�ti kiek galima grei�iau, o tai rei�kia ir �aisti atitinkamai. Netik�tumo faktorius gali staiga prid�ti kelet� �aid�j� "Lapi�" komandai.

"Raudonieji"

Tai "V�liavos u�grobimo atmaina". �aidimas prasideda dalyvaujant dviem pagrindin�m komandom, turin�iom skirting� spalv� rai��ius ant rank�. Rekomenduojamas laikas: 20 minu�i� keturiasde�im�iai �aid�j�, 35 minut�s, kai �aid�j� daugiau. Kiekviena komanda turi baz� su v�liava, kuri� reikia apginti. Tikslas - u�grobti ir i�saugoti prie�inink� v�liav�. �aidimo prad�ioje "raudonieji" gali b�ti bet kurioje lauko vietoje, kadangi jie startuoja anks�iau. Kiekvienas bet kurios komandos �aid�jas, nukautas "raudon�j�", palieka lauk�, gauna raudon� rai�t� ir gr��ta � �aidim�. "Raudonieji neturi savo v�liavos baz�s. Bet kuri i� trij� komand� gali laim�ti u�grobus ir i�saugojus v�liav�. Pirm� kart� pa�auti "tikrieji raudonieji" i�eina i� �aidimo lauko ir v�l gr��ta � �aidim�. Kiti raudonieji po pataikymo � juos i�krenta i� �aidimo.
Taktika:
Dvi pagrindin�s komandos stengiasi u�grobti v�liav� kaip galima grei�iau, kadangi j� skai�ius ma��ja, o "raudon�j�" did�ja. Kada "raudon�j�" komanda tampa stipria, jie gali u�grobti bet kuri� v�liav� ir laim�ti �aidim�, kadangi kitos komandos yra susilpn�j�. Pagrindiniai "raudonieji" �aidimo prad�ioje gali surengti kuriai nors komandai pasal� ir pa�auti kiek galima daugiau �aid�j�. Netgi abiej� "raudon�j�" nukovimo atveju, jie gali sugr��ti � aik�t� su savo �aid�jais, kuriuos nukov� anks�iau.

"Skerdyn�s"

�is komandini� var�yb� tipo �aidimas �aid�iamas keli� komand�. Kiekviena komanda turi starto vieta (baz�). �aid�j� komandoje paprastai ne daugiau septyni�. �aidimo tikslas - pa�auti kiek galima daugiau kit� komand� �aid�j�. Kiekvienas �aid�jas turi numer�. Pavyzd�iui: pirmos komandos �aid�jai turi numerius 11, 12, 13, 14, kai komanda i� keturi� �moni�. Kada �aid�jas 14 pataiko � �aid�j� 44, teis�jas u�sira�o �� fakt�. Po �aidimo pabaigos surenkami teis�j� u�ra�ai apie pataikymus, kad suskai�iuoti kiekvienos komandos pataikym� skai�i�. Taip pat �aisti galima su v�liavomis (viena komandai, arba su prizin�mis v�liavomis lauke). �aidime naudojant v�liavas, u� u�grobtas v�liavas irgi skai�iuojami ta�kai. �aid�iami keli �aidimai, ma�iausiai penki, ir komandos baigia �aidim� per dien�, su tam tikru ta�k� skai�iumi. �aidimo trukm� paprastai 30 minu�i�. Komandos kei�ia savo baz� po kiekvieno �aidimo per�okdamos per dvi ar tris bazes. Pavyzd�iui, pirma komanda startuoja i� pirmos pozicijos pirmame �aidime, bet kit� �aidim� pirma ir kitos komandos nelyginiais numeriais pradeda i� bazi� kuri� eil�s numeriai yra dviem auk�tesni (pirma komanda antr� �aidim� pradeda i� tre�ios baz�s). Lygin�s komandos gali persislinkin�ti prie�inga kryptimi. Tokia startini� viet� kaita leid�ia prad�ti �aidim� vis su kitomis kaimynin�mis komandomis.
Taktika:
J�s� komanda gali �aisti kartu arba i�siskirs�iusi. Galite u�pulti silpnesn� komand�, startuojan�i� �alimais, arba b�gti i� vis� j�g� � kit� lauko dal�, jei atsid�r�te tarp dviej� stipri� komand�. Taktika stipriai kei�iasi priklausomai nuo j�s� dislokacijos vietos ir reljefo, o taip pat nuo j�s� prie�inink� ir b�tinyb�s rinkti ta�kus.

"De�imtukas"

Gali b�ti �aid�iamas bet kuris �io �aidimo variantas. Paprastai �aid�iamas sudarius komandas ne daugiau kaip po de�imt �moni�. Kiekvienas �aid�jas turi de�imt ��vi�. Laimi komanda kurioje �aidimo pabaigoje liko daugiau �aid�j�. �aidimas paprastai t�siasi nuo trij� iki penki� minu�i�.
Taktika:
Ne�audyti pro �al�. Taikytis!

"Vienintelis ��vis"

�i "De�imtuko" atmaina neleid�ia �aid�jams tur�ti apkab� rutuliukam. Kiekvienas rutuliukas turi b�ti u�taisomas atskirai. Rutuliuk� skai�ius gali b�ti ribotas (iki 10 ar 20 vienet�) arba neribotas. Rekomenduojamas laikas: 20 minu�i�, kai yra 40 �aid�j�, 35 minut�s jei �aid�j� daugiau nei 40.
Taktika:
Norint gerai �aisti �� �aidim�, reikia tur�ti galimyb� greitai ir lengvai pasiekti rutuliukus. Laikydami juos ki�en�je, �i�r�kite, kad jie netr�kt�, kada j�s �liau�iate, �okin�jate ar atsitrenkiate � akmenin� priedang�. Laikykite tris ar keturis rutuliukus rankoje. Geras savo ginklo pa�inimas - puiki paspirtis, nepriklausomai nuo to, ar j�s naudojate pusiau automatin� ar pompin� marker�. Skai�iuokite kiekvien� ��v�. Taikykit�s! Kada j�s �aid�iate kitus �aidimus, ne visada taikot�s.

"Prisik�limas"

�iame �aidime pa�autam �aid�jui leid�iama gr��ti � savo baz� arba � special� punkt� ir "prisikelti". Jis nusivalo da�� d�m� ir gr��ta � �aidim�. Viena �io �aidimo r��i� vadinasi "Bausmi� d���". �ia �aid�jas praleid�ia nuo vienos iki penki� minu�i� prie� gr��damas � �aidimo lauk�. Ilguose �aidimuose, besit�sian�iuose kelet� valand�, laikas gali b�ti nuo penkiolikos iki trisde�imties minu�i�. Naudojant prisik�limo taisykl�, "Futbolas" virsta geru �aidimu. �aidimas t�siasi 20 - 35 minutes. �aid�jas gali pasiimti dar rutuliuk� ir CO2 bet kuriuo metu, kada jis i�mu�tas. Taip pat �aid�jas gali i�eiti i� �aidimo bet kuriuo metu savo noru.
Taktika:
Tiesiog kvailiokite! Pagal daugel� taisykli�, j�s galite gr��ti � �aidim� gana greitai. Tod�l galite ypa� nebijoti b�ti nukautu galutinai. �aiskite u�tikrintai ir daug �audykite.

"Didelis karas"

"Dideliam karui" reikia daug �aid�j�. J� gali b�ti 1000 arba tik 40. Bet priklausomai nuo �aid�j� skai�iaus �aid�iami �vair�s variantai. �aidimo laukas, �iuo atveju didesnis nei visada, sudaromas i� dviej� ar daugiau �prast� �aidimo lauk�. Paprastai lauke yra keletas v�liav� bazi�. Ta�kai skai�iuojami u� baz�s kontrol� nustatytu laiku (sakykim 10:00, 11:00 ir t.t.). Taip pat gali b�ti skai�iuojami pa�auti komandos nariai. Yra daug �io �aidimo variant�, tod�l konkre�ios rekomendacijos, kur� �aisti, n�ra. Dauguma "Dideli� kar�" �aid�iami vis� dien�. Jie gali t�stis 3 ar 4 valandas iki piet� ir tiek pat po piet� arba vykti be pertraukos iki 6 ar 8 valand� vakaro.. Kartais organizuojami 24 valand� �aidimai. �aid�jai gali i�eiti i� �aidimo pertraukai bet kuriam laikui su �vairiomis variacijomis (priklausomai nuo organizatori�). Visi pa�auti �aid�jai kuriam laikui palieka �aidim� ir laukia leidimo gr��ti � lauk�.
Taktika:
Sunku rekomenduoti "Didelio karo taktiką". Laikykitės savo draugų, kiek įmanoma ilgiau, kada negalite, susiraskite naują.

Belaisviai:
�aid�jai turi i�laisvinti pakliuvusius � nelaisv� savo draugus. Reikia dviej� komand�, su zona kiekvienai komandai �aidimo prad�iai ir belaisvi� zona �alia. Laikas: 30 minu�i�.
Jei �aid�jas pa�autas, jis eina � prie�ininko komandos belaisvi� zon�.
Pa�autas �aid�jas lieka belaisvi� zonoje, kol kuris nors jo komandos �aid�jas jo nepalies.
Kai belaisvis paliestas savo komandos �aid�jo, jis gali gr��ti �aisti.
Kiekvienas �aid�jas belaisvi� zonoje turi b�ti paliestas, kad b�t� laisvas.
Komandos gali palikti savo �aid�jus sagoti belaisvi� zonos.
Visi �aid�jai pradeda �aidim� nuo savo baz�s ir negali i� jos i�eiti neprasid�jus �aidimui.
Pa�auti �aid�jai negali nei �od�iais, nei gestais nurodyti prie�ininko �aid�j� buvimo vietos.

Pergalės:
Galimi du pergalės variantai:

  • visi priešininko žaidėjai yra jÅ«sų belaisvių zonoje;
  • didžioji priešininko žaidėjų dalis yra jÅ«sų belaisvių zonoje pasibaigus žaidimo laikui.

 

 

Atnaujinta Ketvirtadienis, 16 Liepa 2009 11:59  
Paintballer.lt

Who's Online

Mes turime 6 svečius online

Statistics

Nariai : 6
Turinys : 186
Nuorodos : 6
Turinio peržiūrėjimai : 816601

Top100

Top100.lt

Google reklama

Nuotraukos

0918.jpg

Mūsų draugai

Mūsų rėmėjai

lvnew_seb_small.gif

Stop Software Patents

stopsoftwarepatents.eu petition banner